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Konzept des Piratenträgers
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Ridden
Colonel
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Konzept des Piratenträgers

Beitragvon Ridden » 3. November 2019 19:52


Der Piratencharakter



Erwerb eines Charakters
Jeder Spieler darf jeweils einen Pilotencharakter/ Bordcharakter in der TCN-Fraktion und einen Charakter in der Piraten-Fraktion erwerben und spielen.
Der Erwerb eines zusätzlichen Spielers in der gleichen Fraktion geschieht unter der Einhaltung des Regelwerks unter 1.1.3 Zweit- und Drittcharaktere. Der Zweit- und Drittcharakter-Slot muss jeweils vorgängig eingekauft werden. Die jeweiligen Ränge können nur in der jeweiligen Piraten- oder TCN-Fraktion erworben werden und haben in der jeweils anderen Fraktion keinen Wert.

Wechsel zwischen den Piraten und der TCN
Wechselt ein Charakter zur TCN oder umgekehrt zu den Piraten, werden ihm sämtliche Credits (ev. Bestechung der Behörden) inklusive Piratenbesitztümer und Aufwertungen der Piratenjäger entfernt. Ebenfalls werden alle bisher angesammelten PP's abgezogen und sämtliche Ränge verlieren ihre Gültigkeit. Bei einem Wechsel eines Piraten zum Piloten oder umgekehrt, muss der entsprechende Zweitcharakter/Drittcharakterslot vorhanden sein.



Piraten-Pilotencharakter
Die Entlohnung für gespielte Missionen wird gemäß Regelwerk 1.7.2 geregelt und bleibt damit den TCN-Piloten gleichgestellt.
Die Vergabe des Solds in Credits wird gemäß 3.1.1 "Die Ränge der Piloten" geregelt und bleibt damit den TCN-Piloten gleichgestellt.
Entlohnungen für bestimmte Charakterrollen oder Aufgaben des Spielers wird äquivalent zum TCN-Pilotencharakter und/ oder Spieler nach dem Regelwerk 1.7.4 bis 1.7.11 geregelt.




Pilotenränge


Die Rangordnung der Piraten-Pilotencharakter bleiben gleich. Die Bezeichnungen der Ränge werden aber anders definiert, welche nun wie folgt aussehen.


-Kleine Ratte (Kadett)
Voraussetzungen: Keine
Kosten in PP: 0
Sold: 100,00 Credits

Du bist eine kleine Ratte! Das sagt schon alles über dich aus. Solltest du es noch immer nicht begriffen haben, dann nochmals für die gaaaanz Langsaaamen. Du bist eine kleine Ratte! Keiner hat Respekt vor dir. Alle trampeln auf dir herum. Deines Zeichens lebendiger Sandsack, erledigst du die Arbeiten, welche keiner von den großen Jungs erledigen möchte. Du hast nur eine Möglichkeit aus diesem tristen Dasein herauszukommen, du mußt dir Respekt verschaffen. Aber weißt du was? Mach dir keine Hoffnungen. Du warst schon immer eine kleine Ratte und du wirst immer eine kleine Ratte bleiben.


-Quälgeist (2nd Lieutenant)
Voraussetzungen: Indoktrination durch die Akademie
Kosten in PP: 0
Sold: 110,00 Credits

Na gut, du bist keine kleine Ratte mehr. Na und? Denkst du etwa, die anderen hätten jetzt mehr Respekt vor dir? Ich sage dir was, du stehst noch immer am Ende der Nahrungskette und du kannst froh sein, wenn die großen Tiere dir etwas von der Beute fallen lassen. Doch alles was du bekommst sind Überreste. Perlen vor die Säue!


-Raumratte (1st Lieutenant)
Voraussetzungen: Pilotenfertigkeiten im Wert von 15 XP, Rang Quälgeist
Kosten in PP: 30
Sold: 130,00 Credits

Ja, da wird das eine oder andere Gerücht über dich gemunkelt. Doch das kommt entweder von Privateers oder sonstigen Weicheiern. Oder die Gerüchte sind wenig Schmeichelhaft. Was denn? dachtest du wirklich, die anderen hätten Respekt vor einer niederen Raumratte wie du es bist? Echte Piraten fürchten sich nicht vor dir und wenn du einem begegnen solltest und hier gibt es einige, solltest du wohl besser deine vorwitzige Klappe halten.



-Säbelrassler (Captain)
Voraussetzungen: Pilotenfertigkeiten im Wert von 45 XP, Rang Raumratte
Kosten in PP: 50
Sold: 160,00 Credits

Ja gut, du kannst mit dem Säbel rasseln. Einige fürchten sich sogar davor, wenn du mit deinem "Säbel" rasselst. Bildest du dir jetzt etwas darauf ein? Sei dir dessen bewußt, im Tal des Todes gibt es immer eine Ratte die größer ist als du. Na gut, vielleicht kannst du mit deiner großen Klappe einigen Händlern Angst einjagen. Zumindest dafür bist du gut.



-Abzocker (Major)
Voraussetzungen: Pilotenfertigkeiten im Wert von 60 XP, Rang Säbelrassler
Kosten in PP: 60
Sold: 190,00 Credits

Beim Anstehen um die Beute bist du absolute Spitze. Tatsächlich näherst du dich langsam dem lukrativeren Teil der Nahrungskette. Das hast du natürlich deiner vermaledeit großen Klappe zu verdanken. Nicht daß du etwas könnest, außer wild herumzuballern. Du hast damals etwas Glück gehabt als du den Anführer der Sicherheitsmiliz zufälligerweise abgeknallt hast. Doch das macht dich im besten Falle zu einem, Pendejo. Zumindest stinkst so.



-Berüchtigter Pirat (Lt. Colonel)
Voraussetzungen: Pilotenfertigkeiten im Wert von 75 XP, Rang Abzocker
Kosten in PP: 70
Sold: 220,00 Credits

Du hast dich ganz weit nach oben gearbeitet. Du bist weder brillant noch besonders intelligent. Dafür bist du ungemein rücksichtslos. Du schreckst vor nichts zurück, um an dein Ziel zu gelangen. Du würdest sogar deine eigene Mutter ausrauben. Zu Dumm, hast du auch die auf dem Gewissen. Ausgeraubt hast du sie ohnehin.



-Böser Pirat (Colonel)
Voraussetzungen: Pilotenfertigkeiten im Wert von 90 XP, Rang Berüchtigter Pirat
Kosten in PP: 90
Sold: 260,00 Credits

Du hast es geschafft. Du hast den ganzen Abschaum hinter dir gelassen und streichst dir bei den Raubzügen die fetteste Beute ein. Dein Jäger ist voll aufgerüstet und tötet alles was zu vorwitzig oder dumm genug ist nicht auf deine Forderungen einzugehen. Rauben, erpressen, meucheln, herumhuren, du hast alles drauf. Doch dir reicht das nicht. Du willst mehr, noch mehr, immer mehr. Der Platz deines Boss' wirkt verlockend. Ja, du gierst regelrecht danach und du fängst an Pläne zu schmieden.





Der Kommandantencharakter




Piraten-kommandantencharakter
Die Entlohnung der Missionen wird gemäß Regelwerk 1.7.3 geregelt und bleibt damit den TCN-Kommandanten gleichgestellt.
Die Vergabe des Solds in Credits wird gemäß 3.1.2 "Die Kommandoränge" geregelt und bleibt damit den TCN-Kommandanten gleichgestellt.
Entlohnungen für bestimmte Charakterrollen oder Aufgaben des Spielers wird äquivalent zum TCN-Kommandantencharakter und/oder Spieler nach dem Regelwerk 1.7.3 bis 1.7.11 geregelt.





Kommandoränge

Die Rangordnung der Piraten-Kommandantencharakter bleiben gleich. Die Bezeichnungen der Ränge werden aber anders definiert, welche nun wie folgt aussehen.

Handlanger - (Commander)
Voraussetzungen: Ernennung zum Spielleiter, Spielleiterkurs
Kosten in K-PP: 0
Sold: 240,00 Credits

Irgendwie hast du es geschafft, dich hervorzuarbeiten, um einen Brocken der Beute abzubekommen, von dem andere nur träumen können. Es ist ja nicht so, daß du Führungsqualitäten besäßest oder irgend jemand dich aus bestimmten Gründen als besonders kompetent betrachten würde. Du hast es einfach geschafft, dem letzten Anführer den Hals durchzuschneiden, ohne dabei von der ganzen Bande zerfleischt worden zu sein. Doch vorbei sind sie, die schönen Zeiten. Irgend einer in der Meute hat es bereits auf deinen Platz abgesehen. Dein Leitspruch ist: "Hund die bellen beißen nicht. Sie beißen erst wenn du schläfst".



Anstifter - (Commodore)
Voraussetzungen: Rang Handlanger (O6)
Kosten in K-PP: 100
Sold: 360,00 Credits

Du sitzt zwar fest auf deinem Stuhl und träumst von deinem eigenen Piratenkönigreich, du bemerkst aber nicht, wie der Stuhl wackelt, auf dem du sitzt. Du hast es bisher geschafft, alle deine Feinde auf Abstand zu halten, doch eines Tages wird einer kommen, der schlauer und fieser ist als du. Fühle dich nicht zu sicher, während das Schwert des Damokles über deinem Haupt hängt.



Rädelsführer - (Rear Admiral)
Voraussetzungen: Rang Anstifter
Kosten in K-PP: 50
Sold: 430,00 Credits

Dein Lieblingswort wäre wohl "Gefälligkeitsdiktatur", wenn du ein bißchen mehr Grips gehabt hättest. Hast du aber nicht. Dennoch hast du genug begriffen, um zu wissen, wo die großen Fische zu fangen sind und solange diese Bande von Halsabschneidern genug von ihrem Anteil erhalten, sind sie ruhig und dir gegenüber wohlgefällig. Streich dir selbst den größten Anteil ein und mach diese Dummköpfe glauben, daß ihr Anteil dieses Mal besonders groß war.



Warlord- (Vice Admiral)
Voraussetzungen: Rang Rädelsführer
Kosten in K-PP: 50
Sold: 510,00 Credits

Dir fehlt zwar jeglicher Intellekt aber dennoch hast du eines Tages erkannt, daß der Erfolg größer ist, wenn man rivalisierende Piratenbanden entweder auslöscht oder assili....allissi...assimili, Schwieriges Wort. Du wolltest einfach sagen, "wenn man sie schluckt". Du bist berüchtigt. Ja, sogar deine niederen Raumratten haben ein bißchen Respekt vor dir. Nun ja, solltest du auch nur ein bißchen Schwäche zeigen, werden sie dich zerfleischen aber hey? Das ist doch besser als gar nichts. Nicht wahr?



Piratenfürst- (Admiral)
Voraussetzungen: Rang Warlord
Kosten in K-PP: 50
Sold: 600,00 Credits

Es spielt keine Rolle ob man nun wirklich ein Fürst ist oder nicht. Alles was zählt, ist, wie einer zu leben. Du hast dir einen schönen Thron gebaut, junge, schöne Frauen und Männer rekeln sich darum herum. Auf dein Wort zerfleischen sich die kleinen miesen Ratten und Quälgeister. Das nur um dich zu belustigen. Alles zeugt von deinem Reichtum, deiner Unersättlichkeit, und der wohlgefälligen Dekadenz eines Piratenreichs.

Warlord hat geschrieben:"Lassen Sie mich raten, sie haben Dreck am Stecken oder einen Knacks weg?"


Aktuelles Inkognito: Juan "Clave" Romero

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Ridden
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Re: Konzept des Piratenträgers

Beitragvon Ridden » 3. November 2019 19:52


Der Piratenträger


Atmosphärisches Setting

Beute, Beute, Beute oder "The Dark Universe".
Die Welt im Wingcommander Universum ist hart. Die menschlichen wie auch alle nicht menschlichen Völker kämpfen um das Überleben. An einem Ort, der durch die vielen Kriege und die daraus folgenden Zerstörungen von Entbehrlichkeit zeugt, versucht ein jeder sich selbst der Nächste zu sein. Wer nicht am Ende der Nahrungskette stecken geblieben ist und um sein Überleben zu betteln hat, versucht jeden, der ein kleines bißchen mehr Glück im Leben gehabt hat, übers Ohr zu hauen, im besten Fall. Manch einer schreckt auch nicht vor Gewalt zurück, um sich eines der raren Stücke des viel zu kleinen Kuchens zu ergaunern.

Das Universum ist ein dunkler Ort und kälter denn je. Sogar die Piraten, welche ein wenig mehr Glück gehabt haben im Leben, müssen um ihr Überleben kämpfen. Im Gegensatz zur TCN, streben die Piraten nicht nach Gerechtigkeit und Ordnung im System, sondern verfolgen die eigenen kleinen oder großen Machtansprüche. In diesem dunklen Tal sind sie die größten Ratten.

Der TCN oder jeder anderen Fraktion in die Suppe zu spucken, gehört ebenso zur Tagesordnung, wie das Ausschalten von rivalisierenden Banden, die Beschaffung von Beute, der Ausführung "unbeliebter" Aufträge oder gar die Kollaboration mit Feinden der TCN.



Zuständigkeit:

Die Zuständigkeit der Organisation der Piraten-Spielgruppe wird durch die A3 und den jeweils zuständigen Spielleiter geregelt. Der Spielleiter wie auch die Vertreter der A3 stehen in einem engen Austausch und sprechen sich gegenseitig ab.


Träger und Basis
Das Konzept des Piratenträgers beinhaltet einen Träger und einen Ort, welcher den Piraten als eine erweiterte Basis dient. Dies kann eine verlassene Mine, eine Station im Orbit eines Planeten, ein versteck auf einem unbewohnbaren Planeten usw. sein. Der Träger und die Basis liegen in der Verantwortung des SL's. Der SL gestaltet die Missionen, treibt die Geschichten missionstechnisch oder forentechnisch voran und organisiert die Rollenspielgruppe. Für den Träger wie auch die Basis, wenn eine Basis von der Piratenspielgruppe entdeckt wurde, besteht die Möglichkeit, diesen anhand von Modulen aufzuwerten.


Planetensystem
Das System, wo die Piratenbasis ihre Heimat hat, wird durch die A3 verwaltet und fällt unter die Verantwortung der Abteilung A3-Storyline und Budget. Die A3 gestaltet die Planetenkunde, A3-Charakter, welche in diesem System existieren und alle zu bereisenden Örtlichkeiten wie Kolonien, Stationen, Minen, Städte, Gebäude, Bordelle, Spielhöllen und vieles mehr. Das Setting wird via Forenplay ausgespielt. Den Charakteren der Piraten-Rollenspielgruppe wird durch die A3 die Möglichkeit eröffnet, sich frei im System zu bewegen. Die A3 gestaltet kleine Forenmissionen oder interagiert anhand von A3-Charakteren mit den Charakteren der Piraten-Rollenspielgruppe.



Spielbetrieb

Missionen
Der Missions-Rhythmus des Piratenträgers entspricht dem eines TCN-Trägers. Die Missionen finden im 2 wöchentlichen Rhythmus in der Konsole statt.



Forenmissionen
Für die Piratencharakter besteht die Möglichkeit, Forenmissionen anzunehmen. Die A3 gestaltet diese Forenmissionen, bestimmt die Rahmenbedingungen und die Belohnung. Als Belohnung werden Credits oder Gegenstände, welche über das TCN-HUB erstanden werden können, vergeben. Die A3 spricht sich mit dem SL ab. Der SL und die Leitung der A3 müssen eine Einwilligung erteilen, damit eine Forenmission zur Verfügung gestellt werden kann.

Auch für den SL besteht die Möglichkeit Forenmissionen zu gestalten. Beinhaltet die Belohnung der Forenmission Credits oder Gegenstände, welche über das TCN-HUB erstanden werden können, spricht der SL sich mit der A3 ab. Der SL und die Leitung der A3 müssen eine Einwilligung erteilen, damit eine Forenmission zur Verfügung gestellt werden kann.


Hilfreiche Richtlinien zur Gestaltung der Rahmenbedingungen:

-Örtlichkeiten
-Ziel
-Schlüsselmomente oder Zwischenetappen wie auch Alternativen dazu
-TW's der zu gewürfelten Würfe, um Ziele oder Zwischenetappen zu erreichen
TW's der möglichen Feinde
-Einbezogene NPC's oder A3-Charakter
-Bedingungen wie die Missionen ausgelöst werden


Folgende Bedingungen müssen geklärt sein:

-Belohnung in Credits
-Schwierigkeitsgrad der Forenmissionen

Warlord hat geschrieben:"Lassen Sie mich raten, sie haben Dreck am Stecken oder einen Knacks weg?"


Aktuelles Inkognito: Juan "Clave" Romero

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Ridden
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Re: Konzept des Piratenträgers

Beitragvon Ridden » 9. November 2019 10:16


Piratenjäger und Piratenbomber


viewtopic.php?f=12&t=25724&start=20

https://wingcommander.de/viewtopic.php?f=139&t=18702




Legende:
Eigenkreation
Altes Modell
In der Schiffsdatenbank enthalten


Grundstruktur aller Jäger und Bomber:
Grundstruktur:
S/R 10/10
MV 0


Leichte Piratenjäger:

GE Einheiten pro Rang: 6 / 8 / 10/ 12

Bastard
2nd Lieutenant
S/R: 15/10 (-2) (0)
Gesch: 2W4 (-2)
R-Slot: 2 (-1)
MV: 2 (-2)

6-2-2-1-1-1=0

Beschreibung im RW enthalten


Arrow
1stLieutenant

S/R: 15/10 (-2) (0)
Gesch: 2W6 (-2)
R-Slot: 2 (-1)
MV: 3 (-3)
8-2-2-1-3=0

[i]Beschreibung:
Die Arrow ist ein vielseitiger Jäger, verfügt über ausgewogene Waffen und eignet sich am besten für Nahkämpfe gegen leichte oder schwere Kämpfer. Seine Manövrierfähigkeit macht es zur ersten Wahl für Eskorten-, Flottenverteidigungs-, Aufklärungsmissionen und Piratenüberfälle. Im Notfall kann das Lebenserhaltungssystem den Piloten bis zu 7 Stunden lang unterstützen. Mittlerweilen ist der Jäger in die Jahre gekommen und wurde über den Schwarzmarkt auch den Piraten zugänglich.

Kosten:
Hersteller: Douglas Aerospace
Einführung: 2673
Masse (BRT): 11
Länge (Meter): 9m
Tarnfähig: nein
Standart TW: 13
Sprungfähig: Ja
Schildbrecher: Nein
Kabelfresser: Nein
Höchstgeschwindigkeit (in kps): 280 (560 mit Nachbrennern)[/i]


Razor
Captain
S/R: 20/10 (-4)
Gesch: 2W6 (-2)
R-Slot: 2 (-1)
MV: 3 (-3)

10-4-2-1-3=0

Beschreibung im RW enthalten


Spitfire
Major
S/R: 20/10 (-4)
Gesch: 2W6+2 (-4)
R-Slot: 2 (-1)
MV: 3 (-3)

12-4-4-1-3

Beschreibung:
Dieses Schiff wurde von der im System Regalis operierenden Piratengruppierung "The Radicals" entworfen. Obwohl der Spitfire-Jäger nur ein leichter Jäger darstellt und schwach bewaffnet ist, bietet er ein Maß an Manövrierfähigkeit, das von Kaufleuten und Söldnern gleichermaßen gefürchtet wird. Aufgrund seiner Geschwindigkeit, eignet er sich ideal für die Hatz oder für den gezielten Überfall.

Die Spitfire ist eher dafür geeignet ausholende Schleifen zu fliegen. Für risikoreiche Dog-Fights eignet sie sich weniger. Obwohl eine einzelne Spitfire keine große Bedrohung für einen gut bewaffneten Konvoi darstellt, operieren diese Jäger selten alleine.

Ihre größte Stärke ist aber die Geschwindigkeit. Die Spitfire kann alles hinter sich lassen, was nicht mit einem extraschweren militärischen ML4x-Jäger zu tun hat, und ihr winziges Profil macht es schwierig, sie mit Waffen zu treffen. Raketen oder gewaltiges Langstreckenfeuer sind die einzigen zuverlässigen Methoden, um eine Spitfire zu zerstören.




Kosten: Radicals Inc.
Hersteller:
Einführung: 2703
Masse (BRT): 11
Länge (Meter): 10.5
Tarnfähig: nein
Standart TW: 14
Sprungfähig: JA
Schildbrecher: Nein
Kabelfresser: Nein
Höchstgeschwindigkeit (in kps): 560 (1120 mit Nachbrenner)






Mittlere Piratenjäger



GE Einheiten pro Rang: 7 / 10 / 13/ 16

Gladius
2nd. Lieutenant
S/R: 10/20 (-2)
Gesch: 2W4+2 (-1) (-2) Geschützgondel von +1 auf +2 erhöht
R-Slot: 4 (-2)
MV: 0

7-2-1-2-2=0

Beschreibung im Regelwerk enthalten.


Shark
1st. Lieutenant
S/R: 20/15 (-4) (-1)
Gesch: 2W4+2 (-1) (-2)
R-Slot: 4 (-2)
MV: 0

10-4-1-2-1-2=0

Beschreibung:

Die Shark ist ein weiterer von den in Regalis operierenden Gruppierung "The Radicals" entworfener Jäger. Dieser Jäger kann es mit vielen Maschinen in Punkto Wendigkeit und Geschwindigkeit aufnehmen und hat hierzu noch eine moderate Bewaffnung. Die Shark stellt für Privateers, angeheurte Söldner oder schurkischen Piraten eine gute Wahl dar.


Kosten:
Hersteller: Radicals Inc.
Einführung: 2703
Masse (BRT): 15
Länge (Meter): 13.5
Tarnfähig: nein
Standart TW: 11
Sprungfähig: Ja
Schildbrecher: Nein
Kabelfresser: Nein
Höchstgeschwindigkeit (in kps): 450 (1100 mit Nachbrenner)



Screecher
Captain
S/R: 20/15 (-4) (-1)
Gesch: 2W4+2 (-1) (-2)
R-Slot: 4 (-2)
MV: 1
Störsender (-2)

13-4-1-1-2-2-1-2=0

Beschreibung im Regelwerk enthalten.


Anarcho
Major
S/R: 25/20 (-6) (-2)
Gesch: 2W6+2 (-2) (-2)
R-Slot: 6 (-3)
MV: 1 (-1)

16-6-2-2-2-3-1=0

Beschreibung:

Anarcho ist ein mittlerer Jäger, welcher für einen Piratenjäger eine gute Abmischung zwischen Dynamik und Durchschlagskraft darstellt. Sie wurde im Jahre 2703 für Privateerzwecke und den Schutz von zivilen Interessen konstruiert. Der Nasbit Piraten-Klan nutzt diesen Jäger neben anderen. Kombiniert mit anderen, leichteren Jägern, stellt dieses Modell eine gute Ergänzung dar.

Kosten:
Hersteller:
Einführung: 2703
Masse (BRT): 13
Länge (Meter): 14
Tarnfähig: Nein
Standart TW: 11
Sprungfähig: Ja
Schildbrecher: Nein
Kabelfresser: Nein
Höchstgeschwindigkeit (in kps): 500 (1000 mit Nachbrenner




Schwere Jäger

GE Einheiten pro Rang: 10 / 14 / 16 / 20

Rogue
2nd. Lieuntenant
S/R: 20/10(-4) Schilde von 10 auf 20 erhöht / Rumpf von 30 auf 20 gesenkt
Gesch: 2w6 (-2)
R-Slot: 12 (-6)
MV: -2 (+2)

10-4-2-6+2=0

Beschreibung im Regelwerk enthalten.



Vigrid
1st. Lieutenant
S/R: 25/20 (-6) (-2)
Gesch: 2w6+2 (-2) (-2)
R-Slot: 8(-4)
MV: -2 (+2)

14-6-2-2-2-4+2=0

Beschreibung:

Die Vigrid wurde vor einigen Jahren von einigen kreativen Halunken aus dem Rumpf eines Privateer-Jägers konstruiert und zusammengebaut. Zufälligerweise, vielleicht war es auch weniger der Zufall, hat sich dieses Modell recht gut bewährt. Der Nachbau wurde seither dutzende Male kopiert.

Mit einer guten Panzerung und einer für Überfälle angemessenen Bewaffnung, stellt dieser schwere Jäger eine echte Bedrohung dar. Ein gut geeignetes "diplomatisches" Mittel, um die eigenen Interessen gegenüber diversen Händler mit diversen Gütern durchzusetzen.

Kosten:
Hersteller: Eigenbau
Einführung: 2695
Masse (BRT): 18.5
Länge (Meter): 16
Tarnfähig: Nein
Standart TW: 9
Sprungfähig: Ja
Schildbrecher: Nein
Kabelfresser: Nein
Höchstgeschwindigkeit (in kps): 350 (800 mit Nachbrenner)




Vulture
Captain
S/R: 25/20 (-6) (-2) Schilde von 20 auf 25 erhöht
Gesch: 2W8 (-4) Geschützgondel entfernt und dadurch den Schaden +2 auf 0 gesenkt.
R-Slot: 10 (-5)
MV: -1 (+1)

16-6-2-4-5+1=0

Beschreibung im Regelwerk enthalten.



Power Bloc
Major
S/R: 25/25 (-6) (-3)
Gesch: 4w4+2 (-5) (-2)
R-Slot: 10 (-5)
MV: -1 (+1)

20-6-3-5-2-5+1=0

Beschreibung:
Der Power Bloc ist einer der besten schweren Jägern, welche die Piraten in Eigenkreation entworfen haben. Ein Power Bloc-Geschwader, kombiniert mit leichten Jägern, kann sogar für ein professionelles Söldner- oder Navigeschwader zur Bedrohung werden. Es ist unbekannt, wann und wie Jäger dieser Art entwickelt wurden. Da die Konstruktion jedoch nicht zu komplex zu sein scheint, ist der Nachbau mittels reverse Engineering oftmals eine gute Option.


Kosten:
Hersteller: Unbekannt
Einführung: 2703
Masse (BRT): 19
Länge (Meter):18
Tarnfähig: Nein
Standart TW: 10
Sprungfähig: Ja
Schildbrecher: Nein
Kabelfresser: Nein
Höchstgeschwindigkeit (in kps):490 (980 mit Nachbrennern)



Bomber

GE Einheiten pro Rang: 15 / 20 / 25 / 30

Thor
2nd. Lieutenant
S/R: 30/20(-8) (-2)
Gesch: 3w4 (-3)
Gesch-T: 1w4(-1)
R-Slot: 10 (-5)
T-Slot: 2 (-2)
MV: -6 (+6)

15-8-2-3-1-5-2+6=0

Beschreibung:

Der Thor Bomber wurde zum Zeitpunkt des McAuliffe Hinterhalts eingesetzt. Das Modell ist veraltet und wird teilweise noch von Privaten Söldnergruppen und Piraten geflogen. Dieses Modell eignet sich auch dazu, vom Weltall aus Bodenstationen zu bombardieren.


Kosten:
Hersteller: Douglas Aerospace
Einführung: 2634
Masse (BRT): 28
Länge (Meter): 20
Tarnfähig: Nein
Standart TW: 5
Sprungfähig: Ja
Schildbrecher: Nein
Kabelfresser: Nein
Höchstgeschwindigkeit (in kps):400 (800 mit Nachbrennern)





Gladiator
1st. Lieutenant
S/R: 30/25(-8) (-3)
Gesch: 4w4 (-5)
Gesch-T: 1w4(-1)
R-Slot: 10 (-5)
T-Slot: 4 (-4)
MV: -6 (+6)

20-8-3-5-1-5-4+6=0


Beschreibung:

Die Gladiator wurde zur zeit des McAuliffe-Hinterhalts benützt und wurde hauptsächlich für die Bombardierung von Bodenzielen benützt. Einige dieser Schiffe waren beim Angriff dort stationiert. Das Modell ist veraltet wird aber von einzelnen zivilen Gruppierungen oder von Piraten noch genutzt.


Kosten:
Hersteller: Douglas Aerospace
Einführung: 2634
Masse (BRT): 25
Länge (Meter):21
Tarnfähig: Nein
Standart TW: 5
Sprungfähig: Ja
Schildbrecher: Nein
Kabelfresser: Nein
Höchstgeschwindigkeit (in kps):450 (900 mit Nachbrenner)





Harpoon
Captain
S/R: 30/30 (-8) (-4)
Gesch: 3w6 (-6) Geschütze von 2w4 auf 3w6 erhöht
Gesch-T: 2w4 (-2)
R-Slot: 12 (-6)
T-Slot: 5 (-5)
MV: -6 (+6)

25-8-4-6-2-6-5+6=0

Beschreibung im Regelwerk enthalten



Trident
Major
S/R: 30/30 (-8) (-4)
Gesch: 3w6 (-6)
Gesch-T: 2w4 (-2)
R-Slot: 12 (-6)
T-Slot: 8 (-8)
MV: -4 (+4)

30-8-4-6-2-6-8+4=0


Beschreibung:

Die Trident ist ein schwerer Bomber, welcher um die Zeit des McAuliffe Hinterhalts benutzt wurde. Obwohl dieser Bomber ein veraltetes Modell darstellt, kommt sie dem eines modernen Bombers am nächsten. Besonders beliebt ist diese Maschine bei Piraten und weiteren Gruppierungen, welche zwielichtige Ziele verfolgen.

Kosten:
Hersteller: Douglas Aerospace
Einführung: 2635
Masse (BRT): 24
Länge (Meter): 22
Tarnfähig: Nein
Standart TW: 7
Sprungfähig: Ja
Schildbrecher: Nein
Kabelfresser: Nein
Höchstgeschwindigkeit (in kps):480 (930 mit Nachbrennern)





Upgrades
Für jeden Charakter besteht die Möglichkeit, GE-Bausteine zu kaufen, um damit den eigenen Jäger aufzuwerten. Jeder Charakter kann solche GE's mittels der eigenen Credits im Shop erwerben.

-1 GE kostet 150 Credits.
-Jeder Charakter kann maximal 15 GE zur Aufwertung einer der Piratenfraktion zugehörigen Maschine verwenden.
-Die sich im Besitz des Charakters befindenden GE's können beim Erwerb eines neuen Jägers wiederverwendet werden.
-Wird ein Jäger mit eingebauten Upgrades zerstört, geht die Anzahl in Upgrades verbauten GE's verloren. Der Charakter muss erneut GE's kaufen, um den Jäger aufzuwerten oder bereits erworbene, aber nicht in den zerstörten Jäger eingebaute, GE's einzusetzen.


Praktisches Vorgehen:

-Der Spieler verwendet das Baukasten System unter dem Reiter Regelwerk.
-Es können jeweils die Anzahl an GE's, welche sich im Besitz des Charakters befinden, überzogen werden, um dabei einzelne Komponenten des Jägers aufzuwerten.
-Die jeweiligen Komponenten der Jäger/Bomber dürfen nur auf- und nicht abgewertet werden.
-Weitergehende Veränderungen werden im Regelwerk unter dem Titel Ingenieurswesen 1.5.5 und 1.6.3 bis 1.6.6 geregelt.
-Der SL überprüft die Aufwertung und erteilt die Bewilligung der eingesetzten GE's und kontrolliert die korrekte Handhabung der Aufwertungen.
-Der Spieler gibt den Bonus an aufgewerteten manuell in der Konsole oder im Forum in der Konsoleneinstellung ein.


Für die Aufwertung der Jäger gelten die folgenden Begrenzungen:

-Maximale Anzahl Raketen: 22
-Maximale Anzahl MV Punkte, welche zur Aufwertung verwendet werden dürfen: 2
-Maximale Schilde: 40
-Maximaler Rumpf: 60
-Maximale Anzahl Torpedos, welcher zur Aufwertung verwendet werden dürfen: 10
Maximaler Geschützbonus: 4

Warlord hat geschrieben:"Lassen Sie mich raten, sie haben Dreck am Stecken oder einen Knacks weg?"


Aktuelles Inkognito: Juan "Clave" Romero

Kriegsheld
 

Ridden
Colonel
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Re: Konzept des Piratenträgers

Beitragvon Ridden » 14. November 2019 10:03


Budget


Das Budget eines Piratenträgers orientiert sich an der jeweils in den Missionen erbeuteten Credits. Die Höhe der Credits wird anhand des Schwierigkeitsgrad der einzelnen Missionen definiert.

Budget pro Stufe, pro teilnehmenden Charakter pro Mission:

-Stufe 1: 5'000 Credits
-Stufe 2: 10'000 Credits
-Stufe 3: 15'000 Credits
-Stufe 4: 20'000 Credits


Definition Schwierigkeitsgrad

-Stufe 1: Schwacher Gegner in Relation zu den Charakterfähigkeiten (MV, Schaden), in Unterzahl.
-Stufe 2: Schwacher Gegner in Relation zu den Charakterfähigkeiten (MV, Schaden), In Überzahl
-Stufe 3: Starker Gegner in Relation zu den Charakterfähigkeiten (MV, Schaden), Gleiche Anzahl
-Stufe 4: Starker Gegner in Relation zu den Charakterfähigkeiten (MV, Schaden), In Überzahl mit möglicher Verstärkung bis hin zur Treibjagd.



Grundbudget:
Damit der reibungslose Ablauf der Missionen stattfinden kann, wird durch das TCN-HUB der A3 die Grundausstattung gewährleistet. Die folgenden Gegenstände können immer kostenlos durch das Budget erworben werden. Die A3 behält sich eine mögliche Frist der Lieferzeit vor.

-Piratenjäger
-Energiezellen
-Panzerplatten
-Ungelenkte Raketen (Nur die DF)
-Geschütze der entsprechenden Jäger
-Steuerdüsen


Weitere Raketen, Ausrüstungen usw. können zu einem Aufpreis von 20% auf dem Schwarzmarkt (A3-HUB) erworben werden. Dies beinhaltet die folgenden Gegenstände.

-Jäger anderer Fraktionen (Ausgenommen Mantu- und Nephilimjäger)
-Lenkraketen der Stufe 1 und aufwärts
-Torpedolafetten
-Torpedo Stufe 1 und 2
-Leech
-Minen
-Düppel
-Tarngeneratoren

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Ridden
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Re: Konzept des Piratenträgers

Beitragvon Ridden » 16. November 2019 12:08


Die Piratenbasis

Für den Piratenträger besteht die Option, neben dem Träger einen Unterschlupf oder eine Basis zu finden und auszubauen. Zu Beginn steht diese Basis noch nicht zur Verfügung, sondern muss anhand einer Staffel oder anhand von Forenmissionen erspielt werden.

Der SL spricht sich mit der A3 ab. Dabei wird geklärt, welcher Art (Station, Mine, Bodenstation usw.) diese Basis sein soll und auf welche Art (Staffel oder Forenmission) die Basis integriert wird und wer die Verantwortung (SL oder A3) dafür trägt.



Basis-Modul
Kleine (alte) Station oder eine verlassene Mine oder ein Loch auf einem Planeten oder, oder, oder usw.

-Quartier
-Gemeinschaftsräume
-Bar
-Kombüse
-Frachtraum
-Hangar 10 Punkte
-Kommandozentrale 10 Punkte
-Rumpf oder Gebäudeintegrität 30 Punkte
Voraussetzung: Gilt als Belohnung einer abgeschlossene Staffel.



Module:

Das Basismodul gilt als Grundvoraussetzungen, um weitere Module, beziehungsweise Upgrades zu erwerben. In Absprache mit der A3, gestaltet der SL Missions-Staffeln und klärt vorgängig die Belohnung für einen erfolgreichen Abschluß der Staffel ab.

In Absprache zwischen SL und A3 besteht auch die Möglichkeit, weitere Module und Upgrades, anhand von Forenmissionen, zusätzlich zu den laufenden Staffelbelohnungen zu erwerben.

Zur Verfügung stehen die folgenden Module und Uprades.



Grundausstattung:


-Lebenserhaltungs-Modul "L"
Aufwertung der Luftaufbereiter der Filter usw. Verbessert die Gesundheit:
+1 LP im Bodenkampf. Diese Fähigkeit ist kumulativ mit den anderen Boni der Lebenserhaltungs-Module.
Voraussetzung: Gilt als Belohnung einer abgeschlossene Staffel.


-Lebenserhaltungs-Modul "W"
Regulation Wärmesystem der Atmosphäre. Eine gute, ausgeglichene Temperatur. Verbessert die Gesundheit.
+1 Lp im Bodenkampf. Diese Fähigkeit ist kumulativ mit den anderen Boni der Lebenserhaltungs-Module.
Voraussetzung: Gilt als Belohnung einer abgeschlossene Staffel. Lebenserhaltungs-Modul "L".


-Lebenserhaltungs-Modul "K"
Kühler. Nahrungsmittel verderben nicht.
+1 Lp im Bodenkampf. Diese Fähigkeit ist kumulativ mit den anderen Boni der Lebenserhaltungs-Module.
Voraussetzung: Gilt als Belohnung einer abgeschlossene Staffel. Lebenserhaltungs-Modul "L".


-Kasino oder Bar-Modul
Hebt die Moral
+2 auf alle Psychologischen und sozialen Pilotenfertigkeiten
Voraussetzung: Gilt als Belohnung einer abgeschlossene Staffel. Lebenserhaltungs-Modul "K".


-Quartier-Modul
Die Quartiere sind sauber und neu. Bequeme Betten für Weicheier usw. Du bist stets ausgeschlafen.
+1 MV auf Angriffs und Abwehrwürfe im Bodenkampf.
Voraussetzung: Gilt als Belohnung einer abgeschlossene Staffel. Abgeschlossene Staffeln: 1


-Modul-Turnhalle oder Trainingsraum
+1 auf den unbewaffneten Nahkampf
Voraussetzung: Gilt als Belohnung einer abgeschlossene Staffel. Abgeschlossene Staffeln: 2


-Modul-Schießstand
+1 auf leichte Schußwaffen
Voraussetzung: Gilt als Belohnung einer abgeschlossene Staffel. Abgeschlossene Staffeln: 3


-Modul Swimmingpool
Du bist beweglich und du hast Ausdauer. Oh Adonis/ Venus du siehst umwerfend aus.
+1 auf Soziale PF
Voraussetzung: Gilt als Belohnung einer abgeschlossene Staffel. Lebenserhaltungs-Modul "L".


-Lazarett-Modul
+1 zusätzlichen Lebenspunkt bei der PF Notfallmedizin
Voraussetzung: Gilt als Belohnung einer abgeschlossene Staffel. Quartier-Modul.


-Schiffswerft
Du hast jetzt die Möglichkeit, den eigenen Träger aufzuwerten.
Voraussetzung: Gilt als Belohnung einer abgeschlossene Staffel. Abgeschlossene Staffeln: 1



Verteidigung

-Verteidigungs-Modul Stufe 1
Zwillings Tachyonenwerfer
+10 GT
Voraussetzung: Gilt als Belohnung einer abgeschlossene Staffel.


-Verteidigungs-Modul Stufe 2
Zwillingsmassewerfer
+10GT
Voraussetzung: Gilt als Belohnung einer abgeschlossene Staffel. Abgeschlossene Staffeln: 1


-Verteidigungs-Modul Stufe 3
schwere Zwillings Partikelkanonen
+15 GT
Voraussetzung: Gilt als Belohnung einer abgeschlossene Staffel. Abgeschlossene Staffeln: 2


-Verteidigungs-Modul Stufe 4
schwere Zwillings Plasmakanonen
+20
Voraussetzung: Gilt als Belohnung einer abgeschlossene Staffel. Abgeschlossene Staffeln: 4


-Verteidigungs-Modul Stufe 5
Anti-GKS Torpedorohre
+25
Voraussetzung: Gilt als Belohnung einer abgeschlossene Staffel. Abgeschlossene Staffeln: 6


-Schild-Module Stufe 1
Beinhaltet einen Energiegenerator
+30 Schilde
Voraussetzung: Gilt als Belohnung einer abgeschlossene Staffel. Abgeschlossene Staffeln: 1


-Schild-Module Stufe 2
+50 Schilde
Voraussetzung: Gilt als Belohnung einer abgeschlossene Staffel. Abgeschlossene Staffeln: 3




Kommandozentrale

-Modul-Kommandozentrale Stufe 1
Stärkeren Radar.
Objekte werden früher entdeckt.
+2 auf Navigation
Voraussetzung: Gilt als Belohnung einer abgeschlossene Staffel. Abgeschlossene Staffeln: 2


-Modul-Kommandozentrale Stufe 2
Besseres IT-System
+1 auf Computerfreak
Voraussetzung: Gilt als Belohnung einer abgeschlossene Staffel. Modul-Kommandozentrale Stufe 1


-Modul-Kommandozentrale Stufe 3
+30 Punkte
Voraussetzung: Gilt als Belohnung einer abgeschlossene Staffel. Modul-Kommandozentrale Stufe 2



-Tarnmodul
Der Stützpunkt ist getarnt.
Kosten: Das kannst du nicht bezahlen, vergiß es. Wirklich!
Voraussetzung: Gilt als Belohnung einer abgeschlossene Staffel. Abgeschlossene Staffeln: 6. Modul-Kommandozentrale Stufe 2

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Re: Konzept des Piratenträgers

Beitragvon Ridden » 17. November 2019 13:23


Der Piratenträger

Das Großkampfschiff der Piraten besteht maximal aus einem herkömmlichen, nach der Schiffsdatenbank definierten, Piratenträger. Möglich sind in Absprache mit der A3 auch Fregatten, Transporter oder Schiffe anderer Art. Der SL bekommt die Möglichkeit, das Großkampfschiff anhand von Upgrades aufzuwerten. Je nach Stufe können diese Upgrades mit Credits oder als Staffelbelohnung erworben werden.

Träger-Klasse
Schilde: 30
Rumpf: 120
Antrieb: 30
Brücke: 30
Hangar: 30
Gesch-T: 20




Flugdeck (Hangar):

Stufe 1: Piratentechnik
+5
Kosten:

Stufe 2: TCN oder GWU Spitzentechnologie
+15
Voraussetzung: Staffelbelohnung



Antrieb:

Stufe 1:Piratentechnik
+5
Kosten: 500'000 Credits

Stufe 2: TCN oder GWU Spitzentechnologie
+15
Voraussetzung: Staffelbelohnung


Brücke:

Stufe 1: Piratentechnik
+5
Kosten: 500'000 Credits

Stufe 2: TCN oder GWU Spitzentechnologie
+15
Voraussetzung: Staffelbelohnung


Bewaffnung:

Stufe 1: Piratentechnik
+10 GT
Kosten: 800'000

Stufe 2: Piratentechnik
Raketenwerfer hinzugefügt. +10 GT
Kosten: 1'000'000 Credits

Stufe 3: TCN oder GWU Spitzentechnologie
+10 GT
Voraussetzung: Staffelbelohnung


Schilde:
Stufe 1: Piratentechnik
+5 mehr Leistung.
Kosten: 500'000 Credits

Stufe 2: Piratentechnik
+10 mehr Leistung.
Kosten: 800'000 Credits

Stufe 3: TCN oder GWU Spitzentechnologie
+15 mehr Leistung.
Voraussetzung: Staffelbelohnung


Rumpf:

Stufe 1: Piratentechnik
Verstärkte Platten.
Rumpf +10
Kosten: 600'000 Credits

Stufe 2: TCN oder GWU Spitzentechnologie
Platten mit einer Spezielle Legierung.
Rumpf +20
Voraussetzung: Staffelbelohnung

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Re: Konzept des Piratenträgers

Beitragvon Ridden » 20. November 2019 09:55


Shop-Ideen


-Bordellgutscheine.
Beschreibung: Du sehnst dich nach einem Surrogat? Du verstehst das Wort Surrogat nicht?

Preis: 200.00 Credits


-Investition; Bewußtseinsverändernde Substanzen
Beschreibung: Echt geiles Zeugs, zum verticken. Auch für nicht Schamanen.

Preis: 200.00 Credits
Monatliche Gutschrift: 10.00 Credits


-K.O. Tropfen
Beschreibung: Ja, sogar deine eigenen Piratenbuddies verachten dich dafür. Du bist echt eine kleine erbärmliche Ratte.
Einsatz: Kann in den Bodenmissionen zu verschiedensten Zwecken eingesetzt werden.

Preis: 45.00 Credits


-Buch: Tierbändiger
Beschreibung: Wie man mit kleinen und großen Tieren zurechtkommt. Ein Einblick in die Psychologie verschiedenster Gattungen. Nicht daß du eine Ahnung von Psychologie hättest, du Null!

Preis: 95.00 Credits


-Kampfhund/ Wachhund
Beschreibung:
Blutrünstig, gefräßig, schlechter Atem.
Du hast deinen eigenen, kleinen, dreckigen Wadenbeisser, den du auf deine Feinde hetzen kannst.

Unikat pro Charakter

Bedingung: Du besitzt das Buch "Tierbändiger". Der Dragonos frißt deinen Wachhund einfach so auf. Ein Dragonos und ein Wachhund können nicht gleichzeitig in den Kampf geführt werden.

LP 20
MV 0
Krallen und Zähne. Mittlere Nahkampfwaffe 2w8

Preis: 2'000.00 Credits
Kosten Mtl: 20.00 Credits



-Dragonos
Beschreibung:
Der Dragonos: Gross, mit messerscharfen Krallen und schwer zu bändigen. Ein Monstrum! Und verdammt, es stinkt!
Du hast die Kilrathibraut kurz vor der Flat-Rate Hochzeit versetzt und jetzt massiven Ärger mit Ihr? Was, ein einzelner Wachhund reicht nicht aus, weil sie ihre Brüder im Schlepptau hat? Oder du hast noch nicht herausgefunden, wie man Tote wieder erweckt und wolltest einfach nur deinen eigenen, ganz persönlichen kleinen Minion haben? Dann muss es etwas besonderes her? Besorge dir einen Dragonos.
Einsatz: Wenn du den hast, brauchst du keine Leibwächter mehr. Das Vieh frißt. Am liebsten rohes, blutiges Fleisch.

Unikat pro Charakter

Bedingung: Du besitzt das Buch "Tierbändiger". Der Dragonos frißt deinen Wachhund einfach so auf. Ein Dragonos und ein Wachhund können nicht gleichzeitig in den Kampf geführt werden.

Nachteil. Das Mistvieh ist schwer unter Kontrolle zu halten. Zu Beginn eines Kampfeinsatz mußt du 1w100 Würfeln. Ab 15 und weniger dreht das Vieh durch und läuft Amok. Jetzt wird dir auch bewußt, warum das sabbernde Drecksvieh fast nichts gekostet hat.
Bis zum Ende des Kampfes, greift der Dragonos wahllos jeweils eine der in der Nähe anwesenden Personen an. Um das "Opfer" zu ermitteln, wird "1w [Anzahl Verbündete und Feinde] gewürfelt. Der erreichte Wert steht für den jeweils in der RF stehenden Charakter.

Werte des Dragonos
LP 30
MV +2
Krallen und Zähne. Mittlere Nahkampfwaffe 2w8

Preis: 1'000.00 Credits
Kosten Mtl: 10.00 Credits



-Kleine ferngesteuerte Drohne
Beschreibung:
Funktioniert nur in der Atmosphäre.
Zu Diversen Zwecken einsetzbar. Folge deiner Intuition.

Preis: 750.00 Credits


-Gezinkte Würfel
Beschreibung:
Ein guter Halunke weiß wie man bescheißt oder Bescheißen ist Ehrensache.
Du hast gute Chancen das Würfelspiel zu gewinnen und an die zuvor abgemachte Belohnung zu kommen.
Nachteil: Du mußt 1w100 Würfeln. Ab 15 und weniger wirst du erwischt.

Preis: 25.00 Credits


-Gezinkte Karten
Beschreibung:
Ein guter Halunke weiß wie man bescheißt oder Bescheißen ist Ehrensache.
Du besitzt besonders gute Karten und hast gute Chancen das Kartenspiel zu gewinnen und an die zuvor abgemachte Belohnung zu kommen.
Nachteil: Wenn du die Karten einsetzt mußt du 1w100 würfeln. Bei 15 und weniger wirst du erwischt.

Preis: 25.00 Credits


-Buch: Goldesels-Almanach
Beschreibung:
Ein Leitfaden um an gefälschte oder illegal erworbene Credits heranzukommen.
Einsatz: 10% mehr Beute-Credits am Ende der Mission.

Preis: 2'500.00 Credits


-PDA-Download: "Trashtalk! Die Kunst der Beleidigung"
Beschreibung:
Tausend und eine Möglichkeiten, schlagfertig und mit gewitzten Worten deinen Gegner verbal zu bashen.
Einsatz: +1 auf die Pilotenfertigkeit Provozieren.

Preis: 1'200.00 Credits
Kosten Mtl: 25.00 Credits



-Weltraum und Planetenausrüstung
Beschreibung:
Druckanzug, Sauerstoffmasken und Helm und Sauerstoffflasche.
Für den Außeneinsatz oder wenn dein Boss, diese Pfeife, mal wieder auf die Idee kommt, dich im Vakuum kielholen zu lassen.

Preis: 650.00 Credits


-Buch: Leitfaden für notorische Zocker. "Lass dich nicht erwischen".
Beschreibung:
Bescheißen ist Ehrensache!
Viele Tricks und Tips, welche bei diversen Spielen zum Einsatz kommen können. Auserlesene Ratschläge für knifflige Situationen, bei denen man Gefahr läuft erwischt zu werden.

Preis: 75.00 Credits


-Band I - XI: "Universal Law! Recht und Gesetz der Milchstrasse in einem Überblick."
Beschreibung:
Es kommt zwar selten vor aber einer von tausend Piraten ist klug genug, um diesen Shizzle zu verstehen?
Eine Übersicht über verschiedene Gesetze, kombiniert mit den relevantesten Kommentaren wichtiger Lehrpersonen. Dich interessiert lediglich, wie es möglich ist, die Staatsgewalt auszutricksen, obwohl man eines Verbrechens überführt wurde.


Preis: 500.00 Credits


-Devisenhandel-Wertpapier
Beschreibung:
Einfach sehr riskant oder ein klarer Betrug.
Wertpapiere ominöser Firmen, Waffen- und Rohstoffhändler oder ominöse Geschäftspraktiken sogenannter Firmen mit gutem Namen.

Preis: 300.00 Credits
Gutschrift Mtl. 30.00 Credits


-Dein persönliches Tattoo
Beschreibung:
Ein Drache auf dem Schulterblatt, das klassische Arschgeweih, eine Liebesbekundung an Mama? Alles was das Herz begehrt. Es tut auch bestimmt nicht weh...

Preis: 500.00 Credits


-Zigaretten zum selber Drehen
Beschreibung:
Paper, Filter und Tabak. Das verdammte Gras mußt du dir wo anders besorgen.

Preis: 15.00 Credits


-Happy Pills
Beschreibung:
Für den Eigengebrauch oder zum verhökern
Eine Packung Psychopharmaka in der Form von lustigen farbigen Pillen.

Preis: 26.00 Credits


-Spionageset
Beschreibung:
Du willst Dinge wissen?
Zum Filmen, Abhören und anderen Sauereien. Du bist echt ein krankes Bazillenschwein! Die Wartung und Erweiterung dieses Sets kostet ist nicht gratis. Seid wann hängt die Kohle auf den Bäumen?

Bonus von +1 auf Unterweltwissen

Preis: 600.00 Credits
Kosten Mtl: 20.00 Credits


-Wasserpfeife
Beschreibung:
Entspann dich mal, Buddie!
Mit oder ohne Bewußtseinsverändernden Substanzen.

Preis: 120.00 Credits


-Granaten jeglicher Art
Beschreibung:
Kaboom?
Waffe einsetzbar gegen alle sich im Bereich befindlichen Personen. Besser nicht im Nahkampf einsetzen.

Preis: 1'500.00


-Kleines chemisches Kombiset
Beschreibung:
Für den gepflegten Giftmischer.
Egal was um was es geht, Mit diesem Kombiset kannst du sowohl explosives, ätzendes, betäubendes wie auch giftiges herstellen.
Preis: 300.00 Credits


-Motorrad
Beschreibung:
Geiles High-Tech, Teil!
Das brauchst du, wenn du auf dem Planeten schnell von A nach B kommen mußt. Besonders gut geeignet, um einen Fluchtweg offen zu halten.
Preis: 10'000,00 Credits


-Fahrrad.
Beschreibung:
Fährt nicht mit Strom. Ja was denn? Selber in die Pedalen treten, faules Piratenpack
Der Rahmen ist aus Karbon. Das Fahrrad ist leichter als eine Feder und mindestens so widerstandsfähig wie eine Panzerplatte aus Durastahl. Gut geeignet um den Ort schnell zu verlassen.

Bonus: Ein negativer Wurf auf Navigation kann einmalig wiederholt werden.

Preis: 3'000.00 Credits


-Krummsäbel
Beschreibung:
Antike Waffe
Zählt als mittlere Nahkampf Waffe. Jeder große oder kleine Pirat im "Goldenen Zeitalter" besaß einen. Nicht nur zum Schmuck gedacht. Zählt als Nahkamnpfwaffe.

Preis: 1'500.00 Credits


-Sammelfiguren
Beschreibung:
Von Anne Bonny bis Edward 'Blackbeard' Thatch, alle dabei!

Preis: 200.00 Credits


-Echter Rum
Beschreibung:
DAS Piraten Getränk schlechthin! Seit Jahrhunderten.
Preis: 70.00 Credits


-Schwarze Augenklappe
Beschreibung:
Wer zeigen möchte was er ist, braucht eine! Außerdem sieht man damit gefährlicher aus.

Preis: 15 Credits


-Hakenhand
Beschreibung:
Zur Deko oder wer sie wirklich brauchen sollte...

Preis: 150.00 Credits


-Totenkopf Flagge
Beschreibung:
Die Jolly Roger Flagge, zur Deko des Quartier, welcher Pirat möchte nicht eine haben.

Preis: 25.00 Credits


-1 GE-Upgrade Einheit
Beschreibung:
Software, Elektronik, spezielle Materialien diverser Art, um den eigenen Jäger zu verbessern. Wiederverwertbar beim Wechsel eines Jägers. Verbaute GE-Einheit geht bei der Zerstörung des Jägers verloren.

Dieses Upgrade kann nur in den der Piratenfraktion zugehörigen Maschinen verbaut werden.

Preis: 150 Credits

Warlord hat geschrieben:"Lassen Sie mich raten, sie haben Dreck am Stecken oder einen Knacks weg?"


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