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Kappa Terminal
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Vorschau: Reform der Vorteile und Nachteile
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Geisha
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Vorschau: Reform der Vorteile und Nachteile

Beitragvon Geisha » 8. Mai 2021 14:39


Diese Vorschau dient dazu, der Community die anstehende Reform der Vorteile/Nachteile und Fähigkeiten darzustellen. Es handelt sich hierbei noch nicht um eine endgültige, ins RW übertragene Fassung, sondern wird zunächst erst einmal vorgestellt, um Raum für Nachfragen und Erklärungen zu geben, wenn Rückfragen kommen (und ich bin überzeugt, dass es Bedarf dafür geben wird).

Ich möchte an dieser Stelle ein weiteres Mal darum bitten, dass ihr euch möglichst neutral und ohne Vorbehalte auf die Reform einlasst. Eure Kritik und Verbesserungsvorschläge werden einzeln geprüft und können durchaus die Finalversion beeinflussen. Es ist allerdings unumgänglich, dass die Reform als Paket betrachtet werden muss, da die einzelnen Aspekte unmittelbar miteinander verknüpft sind, es wird nicht möglich sein, nur einen Teil zu übernehmen.

In diesem Thread werden ausschliesslich Fragen beantwortet, Diskussionen sind bitte im A4-Thread (öffentlich) zu führen, um die Übersicht des Threads zu erhalten. Vielen Dank !

Hinweis:
Der Bodenkampf wird in einem seperaten Projekt behandelt, daher enthält dieser Entwurf nicht alle Fähigkeiten. Das folgt zu einem späteren Zeitpunkt.

"Geduld ist die Kunst, nur langsam wütend zu werden." (- Japanische Weisheit)

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Geisha
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Re: Vorschau: Reform der Vorteile und Nachteile

Beitragvon Geisha » 8. Mai 2021 14:41


Vorteile

Adlerauge (unverändert)
Dem Charakter gelingt bei Angriffswürfen ein kritischer Treffer bei einem natürlichen Wurf von 18 bis 20.


Aufmerksamkeit (unverändert)
Solange der Charakter als Pilot aktiv oder beurlaubt ist, erhält er einen zusätzlichen Erfahrungspunkt je Kalendermonat.


Ausgekurvt (unverändert)
Perfektes (kritisches) Ausweichen gelingt dem Charakter im Raumkampf bei einem natürlichen Wurf von 18 bis 20.


Charismatische Ausstrahlung (geändert)
Der Charakter erhält +1 QS auf Aktionen, die andere Charaktere/NSC/Gegner beeinflussen sollen. Es muss eine persönliche Begegnung (mindestens Sichtkontakt) vorhanden sein.


Erstschlag (geändert)
Bei jeder neuen Feindbegegnung darf der Charakter einmalig einen Angriff durchführen, bevor der normale Kampf beginnt. Erstschlag wird als zusätzlicher Angriff ausserhalb der regulären Reihenfolge abgehandelt, daher wird er nicht von Nachteilen wie Schrecksekunde oder Schwätzer beeinflusst. Es dürfen keine aktiven Fähigkeiten (z.B. Berserker, Beater,...) eingesetzt werden.

Hinweis: Erstschlag darf nur VOR der Ersten Kampfrunde an einem Nav ausgeführt werden.


Fliegertalent (entfällt)
Der Charakter erhält +2 auf jeden Erstschadenswurf.


Fortunas Kind (Glück) (unverändert)
Es gibt drei Stufen für Fortunas Kind. Jede ist ein eigener Vorteil.

Stufe 1 (Glück 3): Zählt als ein Vorteil.
Stufe 2 (Glück 6): Zählt als zwei Vorteile.
Stufe 3 (Glück 9): Zählt als drei Vorteile.
(Die Glückspunkte (3, 6 und 9) sind Bonuspunkte, die während einer Mission bis zu ihrer Höhe beliebig auf Angriffs-, Verteidigungs- und Pilotenfertigkeitswürfe verteilt werden dürfen. Insofern nach dem Wurf Glückspunkte eingesetzt werden, wird der Bonus halbiert.



Geachtete Person (Volk) (entfällt)
Bei einer Begegnung des Charakters mit diesem Volk wird ihm stets ein besonderer Gunstbeweis zukommen. Bei Begegnungen, die sich über mehrere Missionen hinziehen, gilt dieser Vorteil nur einmalig. Welche Form dieser Gunstbeweis annimmt und wie er ausgespielt werden soll, wird in Absprache mit der A3 festgelegt.


Geistesblitz
(entfällt)
In kritischen, ausweg- oder ratlosen Situationen erhält der Spieler dieses Charakters einen hilfreichen Tipp vom Spielleiter nach dessen Ermessen.


Gunst des Schicksals (geändert)
Einmal je Mission darf der Charakter einen automatischen Erfolg bei einem Angriffswurf, Ausweichwurf oder Fähigkeitswurf für sich beanspruchen.

Der Vorteil gilt nicht bei Fähigkeiten mit Standardwurf, er kann nicht negiert werden.


Gutes Aussehen (geändert)
Der Charakter erhält +1 QS auf Aktionen, die andere Charaktere/NSC/Gegner beeinflussen sollen. Es muss eine persönliche Begegnung (mindestens Sichtkontakt) vorhanden sein.


Harter Hund (unverändert)
Der Charakter erhält 5 zusätzliche Lebenspunkte.


Last Man Standing (entfällt)
Der Charakter erhält für jeden von einem Spieler geführten Piloten der an diesem Nav-Punkt abgeschossen wurde (Rumpfpunkte sinken auf 0), für den Rest der Begegnung an dem aktuellen Nav-Punkt +2 auf seinen MV.


Lucky Loser (geändert)
Der Charakter erleidet einen Angriffs- oder Ausweichpatzer bei einem natürlichen Wurf von 1 oder 2.


Marine (geändert)
Der Charakter erhält kostenlos die Fähigkeit Man-at-Arms (Waffenbeherrschung Stufe 2).

Desweiteren erhält er +2 auf alle Angriffswürfe (Nahkampf & Feuerwaffen) im Bodenkampf.


Märtyrer (geändert)
Dieser Vorteil erlaubt dem Charakter einmal pro Runde, einen Angriff auf ein Missionsziel oder einen Kameraden abzufangen. Märtyrer wird angesagt, wenn das Ausweichen des zu Schützenden keine Option mehr ist (z.B. nach dem misslungenen Wurf, bei Verzicht auf einen Ausweichwurf im Bomberanflug, o.ä.) und gelingt, wenn dem Märtyrer ein Ausweichwurf gegen den TW des Angreifers gelingt. Misslingt der Wurf, erleidet das ursprüngliche Ziel Schaden - gelingt der Wurf, übernimmt der Märtyrer den Schaden. Kritische Erfolge und Patzer bei diesem Märtyrerwurf haben keine Effekte.
Der Geschwaderführer/Truppführer kann ein oder mehrere Objekte (nicht aber Schiffe des eigenen Geschwaders!) zum sekundären Missionsziel erklären. Für diese Objekte ist dann ebenfalls Märtyrer zugelassen.

Auch wenn ein Erfolg/Misserfolg für das ursprüngliche Ziel angesagt wird, gilt der reguläre TW des Angreifers für den Märtyrer-Wurf.


Missile Man (unverändert)
Der Charakter erhält +2 für alle Angriffswürfe, die er mit Raketen oder Torpedos ausführt.


Motiviert (unverändert)
Der Charakter belegt im Raumkampf immer die erste Position der Reihenfolge. Bei zwei oder mehr motivierten Charakteren entscheidet wieder die Schiffsklasse, bzw. im Falle eines erneuten Gleichstandes der gesamte MV über die letztendliche Reihenfolge.


Naturtalent (entfällt)
Alle Standardwürfe, die ein Naturtalent ablegt, sind um 1 erleichtert.


Patzertalent (entfällt)
Ein Patzertalent erhält bei jedem Wurf auf die Patzertabelle einen Bonus von +2.


Pfadfinder (unverändert)
Ein Pfadfinder ignoriert die Effekte von schwierigem und gefährlichem Umfeld.


Präzise (unverändert)
Der Charakter erhält im Raumkampf einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe mit seinen Geschützen.


Protegé (unverändert)
Solange der Charakter als Pilot aktiv oder beurlaubt ist, erhält er einen zusätzlichen Prestigepunkt pro Kalendermonat.


Rhetoriker (entfällt)
Der Charakter darf einmal pro Nav-Punkt bei einem sozialen Fertigkeitswurf einen automatischen Erfolg für sich beanspruchen.


Ruhepol (wird geändert in "Rettungsanker")
Der Charakter kann einmal pro Mission einen misslungenen Fähigkeitswurf eines anderen Charakters in einen einfachen Erfolg (QS 1) umwandeln. Ruhepol darf nicht auf Resistenzwürfe oder Angriffs- bzw. Ausweichwürfe verwandt werden.


Schweigsamer Weiser (entfällt)
Der Charakter darf einmal pro Nav-Punkt einen misslungenen Wurf auf Psychologie oder Diplomatie wiederholen lassen.


Stratege (entfällt)
Der Charakter darf einmal pro Nav-Punkt bei einem mentalen Fertigkeitswurf einen automatischen Erfolg für sich beanspruchen.


Teamplayer (geändert)
Der Charakter darf einem anderen Charakter einmal pro Nav-Punkt einen Bonus von +1 QS für den Einsatz einer Allgemeine Fähigkeit verleihen.


Verteidigungsexperte (unverändert)
Der Charakter erhält +2 auf alle Ausweichwürfe im Bodenkampf.


Veteran (geändert)
Der Charakter darf bei der Charaktererschaffung zwei Klassenspezialisierungen wählen. Der Veteran darf jederzeit eine dritte Klasse zusätzlich erlernen.


Wild Card (unverändert)
Ein Charakter mit Wild Card darf anstelle des Standardwürfelsets (2W10) den 1W20 verwenden.


Zähigkeit (geändert)
Der Charakter erhält +1 auf alle Ausstiegswürfe. Jeder Schaden, den der Charakter im Bodenkampf erleidet, wird um 1 reduziert.
Der Effekt von Medizin (Fähigkeit und/oder Gegenstände) wird verdoppelt.



Die Reduktion der absoluten Anzahl an Vorteilen ist gewünscht, um die Qualität der einzelnen Vorteile stärker zu gewichten.

"Geduld ist die Kunst, nur langsam wütend zu werden." (- Japanische Weisheit)

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Geisha
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Re: Vorschau: Reform der Vorteile und Nachteile

Beitragvon Geisha » 8. Mai 2021 14:43


Nachteile

Abhängigkeit (unverändert)
Der Charakter muss im Terminalshop den Artikel "Suchtmittel" kaufen und diesen Nachteil einmal pro Mission ausspielen. Wenn der Charakter den Artikel nicht hat oder es versäumt , seine Sucht zu befriedigen, erleidet er für die restliche Mission -3 auf seinen MV. Der Spielleiter hat das Recht, dem Charakter eine Kur (das Ablegen des Nachteils) zu befehlen, soweit dies regeltechnisch möglich ist.


Abhängigkeit (Spielsucht) (entfällt)
Der Charakter muss in den letzten 30 Tagen mindestens 50 Credits im Arcade-Spielautomaten in der (neuen) Konsole verspielt haben. Wenn der Charakter die erforderliche Anzahl Credits nicht für Spiele ausgegeben hat und es dadurch versäumt, seine Sucht zu befriedigen, erleidet er in dem betreffenden Monat solange in jeder Mission -3 auf seinen MV, bis er die erforderliche Anzahl Spiele absolviert hat. Der Spielleiter hat das Recht, dem Charakter eine Kur (das Ablegen des Nachteils) zu befehlen, soweit dies regeltechnisch möglich ist.


Aggressor (unverändert)
Der Charakter darf keine defensiven Fähigkeiten erwerben.


Einfaltspinsel (geändert)
Der Charakter darf aus der Auswahl der Pilotenfertigkeiten nur Kampffähigkeiten und sonstige Fähigkeiten erwerben. Jeder Wurf auf eine Fähigkeit der übrigen Kategorien wird automatisch als misslungen gewertet (ausser bei angesagten Erfolgen).


Einzelgänger (geändert)
Der Charakter darf keine Fähigkeiten oder Vorteile erwerben, die andere Charaktere beeinflussen. Jeder Wurf auf beeinflussende Fähigkeiten wird automatisch als misslungen gewertet (ausser bei angesagten Erfolgen).


Empfindlich (geändert)
Der Charakter erhält -1 auf alle Ausstiegswürfe.
Jeder Schaden, den der Charakter im Bodenkampf erleidet, wird um 1 erhöht.
Der Effekt von Medizin (Fähigkeit und/oder Gegenstände) wird halbiert.


Faulpelz (entfällt)
Der Charakter erhält -3 auf alle wissenschaftlichen Fertigkeitswürfe.


Feinde (geändert)
Wenn der Charakter auf die von ihm gewählten Feinde trifft, greifen die Feinde spürbar bevorzugt diesen Charakter an, bis er abgeschossen/kampfunfähig ist. Weiterhin werden sie mit allen Mitteln versuchen, seine Rettungskapsel zu entführen.

Die jeweiligen Feinde müssen in der Personalakte hinterlegt werden (mindestens eine A3-bekannte Gruppierung, keine Einzelpersonen)


Feigling (unverändert)
Sobald die Schildpunkte des Charakters auf 5 Punkte oder weniger fallen, zieht er sich zurück und lädt seine Schilde wieder auf. Dies muss der Feigling solange tun, bis die Schildpunkte mindestens wieder 50 % erreicht haben. Sobald die Rumpfpunkte auf 5 oder weniger fallen, steigt er sofort ohne Rücksicht auf die Folgen freiwillig aus.
Feiglinge dürfen deshalb keine Schiffe mit 5 oder weniger Rumpfpunkten fliegen.


Fliegerniete (entfällt)
Der Charakter erhält -2 auf jeden Erstschadenswurf.


Großmaul (entfällt)
Der Charakter darf aus der Auswahl von Pilotenfertigkeiten keine sozialen oder mentalen Fertigkeiten erwerben und benötigt für jede Beförderung 10 Prestigepunkte mehr.


Holzauge (geändert zu "Mieser Schütze")
Im Bodenkampf erhält der Charakter -2 auf alle Angriffswürfe, die er mit Schusswaffen durchführt.


Jonas (entfällt)
Einmal pro Mission kann der Spielleiter einen gelungenen Wurf auf eine Pilotenfertigkeit eines anderen Charakters in einen Misserfolg umwandeln. Jonas darf jedoch nicht auf gelungene Resistenzwürfe und Angriffs- bzw. Ausweichwürfe im Bodenkampf verwandt werden.


Kadavergehorsam (unverändert)
Wann immer ein Charakter mit dem Nachteil Kadavergehorsam während einer Mission einen Befehl erhält, der weder mit den Anweisungen des Kommandanten noch mit denen des Briefings für diese Mission im Einklang stehen, wird er diesen verweigern. Sollte er dem Befehl dennoch nachkommen, erleidet er für den Rest dieser Mission einen Malus von 3 auf seinen MV.


Kameradenschwein (geändert)
Der Charakter darf aus der Auswahl von Kampffertigkeiten keine Teamfertigkeiten (z.B. Beater, Watch Dog oder Wingman/ Wing Commander) erwerben oder bereits erworbene Teamfertigkeiten anwenden. Er profitiert unter keinen Umständen von deren Boni.


Kein Zielwasser (geändert)
Dem Charakter gelingt ein kritischer Treffer erst bei einer natürlichen 20.


Körperlicher Makel (geändert)
Der Charakter erhält -1 QS auf Aktionen, die andere Charaktere/NSC/Gegner beeinflussen sollen. Es muss eine persönliche Begegnung (mindestens Sichtkontakt) vorhanden sein.


Lernmuffel (unverändert)
Der Charakter darf aus der Auswahl von Pilotenfertigkeiten keine wissenschaftlichen Fertigkeiten erwerben.


Manipulierbar (geändert)
Der Charakter erhält -1 QS auf Aktionen, die andere Charaktere/NSC/Gegner beeinflussen sollen. Er darf keine Resistenzen erwerben oder einsetzen.


Missile Eater (unverändert)
Der Charakter erhält -2 auf alle Ausweichwürfe gegen Raketenangriffe.


Naivität (entfällt)
Der Charakter darf aus der Auswahl von Pilotenfertigkeiten keine mentalen Fertigkeiten erwerben.


Nervenschwäche (unverändert)
Einmal zu Beginn jeder Mission muss der Charakter einen Standardwurf (2W10 oder 1W20) ablegen. Bei einem kritischen Patzer erleidet er einen Nervenzusammenbruch und muss sofort auf die Ausstiegstabelle würfeln, um die möglichen Folgeschäden zu erfahren. Das Ergebnis "Tod" ist hierbei mit dauerhafter Dienstunfähigkeit als Pilot gleichzusetzen. Der Charakter kann somit nur noch als Bordcharakter oder Spielleitercharakter aktiv sein.


Notorischer Lügner (entfällt)
Der Charakter muss, wann immer er kann, lügen oder die Tatsachen verdrehen. Wird der Charakter während einer Mission dabei erwischt, verliert er die Hälfte der Erfahrungspunkte, die er für diese Mission gutgeschrieben bekommen würde.


Patzerniete (entfällt)
Ein Patzertalent erhält bei jedem Wurf auf die Patzertabelle einen Malus von -2.


Pazifist (geändert)
Der Charakter darf keine offensiven Fertigkeiten erwerben.


Pechvogel (unverändert)
Es gibt drei Stufen für Pechvogel. Jede ist ein eigener Nachteil.

Stufe 1 (Pech 3): Entspricht einem Nachteil.
Stufe 2 (Pech 6): Zählt als zwei Nachteile.
Stufe 3 (Pech 9): Zählt als drei Nachteile.
(Die Pechpunkte (3, 6 oder 9) sind Maluspunkte, die vom Spielleiter während einer Mission beliebig auf Angriffs-, Verteidigungs- und Pilotenfertigkeitswürfe verteilt werden dürfen. Die Pechpunkte werden immer vom Spielleiter verteilt, bevor der Wurf ausgeführt wird.)


Phalanxflucht (entfällt)
Der Charakter erhält für jeden von einem Spieler geführten Piloten der an diesem Nav-Punkt abgeschossen wurde (Rumpfpunkte sinken auf 0), für den Rest der Begegnung an dem aktuellen Nav-Punkt -2 auf seinen MV.


Psycho (unverändert)
Solange der Charakter den Nachteil Psycho eingetragen hat, muss dieser einmal je Mission einen Standardwurf (2W10) ablegen, um seine psychische Stabilität zu prüfen. Bei einem kritischen Patzer erleidet er einen psychosomatischen Schock. Er muss sich sofort einen nach der Ausschlusstabelle erlaubten, permanenten Nachteil nach eigener Wahl auferlegen. Bei einem kritischen Erfolg darf er einen Nachteil, der durch den Nachteil Psycho verursacht wurde, permanent wieder ablegen ohne dafür 30 Prestigepunkte zu bezahlen. Dieser Freikauf muss im Hinblick auf die bestehen bleibenden Vor- und Nachteile regeltechnisch möglich sein. Wird der Nachteil Psycho freigekauft, bleiben durch ihn erhaltene weitere Nachteile regulär bestehen.


Schicksalsschlag (geändert)
Einmal je Mission darf der Spielleiter einen automatischen Misserfolg bei einem Angriffswurf, Ausweichwurf oder Fähigkeitswurf für sich beanspruchen.

Der Nachteil gilt nicht bei Fähigkeiten mit Standardwurf, er kann nicht negiert werden.


Schlechtes Gewissen (entfällt)
Der Charakter erhält für jeden Feind, den er selbst getötet hat, kumulativ -1 auf den MV während der gesamten nächsten Mission, an der er teilnimmt. Zerstört jemand mit schlechterm Gewissen ein Großkampfschiff, beträgt der Malus hierfür 4.


Schrecksekunde (unverändert)
Der Charakter darf in der ersten Runde des ersten Kampfes keine Aktion durchführen.


Schwätzer (geändert)
Der Charakter muss in der ersten Kampfrunde eine beeinflussende Fähigkeit anwenden. Wenn er keine solche Fähigkeit besitzt, muss der Wurf ohne Fähigkeit erfolgen.

Sensibel (entfällt)
Es dürfen aus der Auswahl der Pilotenfertigkeiten keine Resistenzen erworben werden.
Bei jeder verbalen Auseinandersetzung muss der Charakter einen Standardwurf durchführen, um zu prüfen, wie er sich weiter verhält:
1-10: Der Charakter schweigt.
11-20 Der Charakter versucht, weiter zu reden.
Diese Probe darf vier mal versucht werden. Pro weiterem Versuch erhält der sensible Charakter kumulativ -2 auf den Wurf.


Sportniete (geändert)
Der Charakter darf keine Bodenkampfähigkeiten erwerben.


Sturkopf (unverändert)
Solange er als Pilot aktiv oder beurlaubt ist, verliert der Charakter einen Erfahrungspunkt pro Kalendermonat.


Trägheit (unverändert)
Der Charakter belegt immer die letzte Position der Reihenfolge. Bei zwei oder mehr trägen Charakteren entscheidet wieder die Schiffsklasse, bzw. im Falle eines erneuten Gleichstandes der gesamte MV über die letztendliche Reihenfolge.


Unangenehmer Zeitgenosse (unverändert)
Der Charakter bekommt keinerlei Auszeichnungen verliehen. Desweiteren benötigt er mit Ausnahme der 2nd-Lieutenant-Schiffe immer einen Rang mehr, um ein Schiff fliegen zu dürfen.


Unbeliebt (unverändert)
Solange der Charakter als Pilot aktiv oder beurlaubt ist, verliert er jeden Kalendermonat einen Prestigepunkt.


Unerfahren (geändert)
Der Charakter erhält bei der Charaktererschaffung nicht die Pilotenfertigkeit Fliegen. Er darf maximal eine Jägerspezialisierung haben.


Ungenau (unverändert)
Der Charakter erhält im Raumkampf -2 auf alle Schadenswürfe mit seinen Geschützen.


Verbissen (geändert)
Bei Feindkontakt muss der Charakter, sobald er am Zug ist, nach Beginn des Kampfes von allen für ihn sicht- und wählbaren Zielen einen Gegner auswählen. Nur diesen Gegner darf der Verbissene angreifen, wobei er dabei auch anderslautende Befehle ignoriert. Nachdem dieser Gegner zerstört oder auf andere Weise nicht mehr am Kampfgeschehen teilnimmt muss der verbissene Charakter sich von allen dann sicht- und wählbaren Zielen einen neuen Gegner auswählen.


Verbrecher (unverändert)
Der Charakter muss zu Beginn jeder Staffel einen Wurf mit 1W100 ablegen: Bei einem Ergebnis von 1 bis 14 wird der Charakter von seinen Verfolgern (je nach Verbrechen) aufgespürt und an einen Ort überführt, wo ihm eine Todesstrafe oder ähnliches droht. (Das Geschwader kann frühestens nach Ablauf eines Monats einen Rettungsversuch wagen. Dieser ist bei der A3 zu beantragen. Es dürfen maximal zwei Rettungsversuche gewagt werden.)


Zwei linke Hände (geändert)
Der Charakter erleidet einen Angriffs- oder Ausweichpatzer bei einem natürlichen Wurf von 1 bis 4.



Die Reduktion der absoluten Anzahl an Nachteilen ist gewünscht, um die Qualität der einzelnen Nachteile stärker zu gewichten.

"Geduld ist die Kunst, nur langsam wütend zu werden." (- Japanische Weisheit)

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