Regelwerk-Update August 2022
von Geisha » 19. August 2022 15:40
Regelergänzung: RW 2.4.1: Auswahl des Spielerschiffs
Spielercharaktere dürfen keine Schiffe der Mantu, Nephilim oder Steltek nutzen. Alle übrigen Schiffe sind uneingeschränkt verfügbar.
Regelergänzung - RW 1.1.3 Mehrere Charaktere eines Spielers
Charaktere desselben Spielers dürfen sich nicht absichtlich gegenseitig mit Effekten aus Fähigkeiten, Vorteilen oder Nachteilen belegen.
Neue Regel - RW 1.2.11: Korrekturmöglichkeit für neue Charaktere
Bis zur Beförderung in den Rang "1st Lt." hat der Spieler die Möglichkeit, einmalig seinen Charakter umzubauen oder neu auszurichten, etwa ein Austausch oder eine Erhöhung/Aufgabe von Vorteilen und Nachteilen.
Dieser Antrag wird bei dem betreffenden Kommandanten bzw. Stabsoffizier (als Spielleiter) sowie der A2 eingereicht und muss nicht begründet werden.
Diese Möglichkeit des Charakter-Resets erlischt mit dem Akteneintrag der Beförderung zum 1st Lt. unwiderruflich, spätere Änderungen am Charakter sind dann nur noch im Rahmen des geltenden Regelwerks (Vorteile und Nachteile gemäss Regelwerk 1.3.1, Fähigkeiten gemäss Regelwerk 1.7.10) möglich.
Regeländerung - RW 3.1.5: Organisation des Rollenspiels (Teiländerung)
Die Abteilungen A2 bis A7
Neben dem Rat gibt es sechs weitere Abteilungen, die ihre Aufgaben haben. A2 (Personalabteilung), A3 (Storyline & Budget), A4 (Entwicklung), A5 (Geheimdienst), A6 (Akademie) und die A7 (Presse und Öffentlichkeit). Diese sechs Abteilungen haben jeweils einen Leiter, meistens einen Stellvertreter und eine gewisse Menge an Fußvolk, die darin zu tun haben. Genaueres über diese Abteilungen, was sie machen dürfen und müssen, entnehmt ihr den entsprechenden Unterbereichen des Informationsreiters Abteilungen.
Jeder Abteilungsleiter hat das Recht, die Annullierung einer Mission aufgrund abteilungsrelevanter Gründe (absichtlicher Regelverstoß, falsch dargestellte Storyinhalte,...) zu beantragen. Diese Entscheidung muss vom Marschall bestätigt werden, kann aber durch ein Community-Veto angefochten werden.
Regelwerk 1.7.2
Jeder Charakter beginnt das Spiel mit 30 XP.
2.1.15 Die Reichweiten, Sensoren und Tarnung
Während einer Mission regeln sich die Entfernungen zwischen den Piloten und anderen (meistens Gegnern) über Reichweiten. Die Reichweiten sind relevant beim Einsatz von Waffensystemen, Tarngeneratoren und Sensoren (aktiv/passiv). Die einzelnen Reichweiten sind:
ELRIR-Reichweite
Die ELRIR-Rakete ist das einzige Waffensystem, welches auf diese Entfernung eingesetzt werden kann.
Passive Scans empfangen auf diese Entfernung nichts Verwertbares.
Aktive Scans vermitteln auf dieser Entfernung, dass Schiffe oder Großkampfschiffe (egal welcher IFF-Kennung) vorhanden sind.
Tarngeneratoren aller Stufen verbergen Schiffe vollständig, sie können nicht angegriffen werden.
Raketen- und Torpedoreichweite
Ab dieser Entfernung kommen alle ballistischen Waffensysteme zum Einsatz (Raketen und Torpedos) sowie die Geschütztürme von Großkampfschiffen.
Passive Scans vermitteln auf diese Entfernung, dass Schiffe vorhanden sind (egal welcher IFF-Kennung).
Aktive Scans geben Auskunft über die IFF-Kennung der Schiffe und deren Größenordnung (leichte, mittlere, schwere Jäger oder Bomber, GKS-Typ).
Tarngeneratoren der Stufe 2 und 3 verbergen Schiffe vollständig, sie können nicht gezielt angegriffen werden. Zufällige Treffer durch GKS-Geschütztürme sind möglich.
Geschützreichweite
Diese Reichweite ist die normale Gefechtsdistanz. Auf diese Entfernung können alle Waffensysteme zum Einsatz kommen.
Passive Sensoren geben Auskunft über die IFF-Kennung der Schiffe und deren Größenordnung (leichte, mittlere, schwere Jäger oder Bomber, GKS-Typ).
Aktive Sensoren führen zu detailierten Ergebnissen über Art, Ladung, Kennung, Namen und besonderen Kennzeichen jedes Schiffes in dieser Reichweite.
Tarngeneratoren der Stufe 3 verbergen Schiffe vollständig, sie können nicht gezielt angegriffen werden. Zufällige Treffer durch GKS-Geschütztürme sind möglich.
Tarnsysteme
Tarngeneratoren sind selten, teuer und verbrauchen extrem viel Energie.
Um die Tarnung zu aktivieren, ist eine vollständige Runde notwendig, d.h. während des Tarnvorgangs (im Gegnerzug) ist das Schiff noch angreifbar. Tarnen bzw. Enttarnen ist eine freie Aktion und kann jederzeit durchgeführt werden, die Sichtbarkeit wird sofort wirksam. Tarnung bleibt aktiv, bis sie abgeschaltet wird.
Getarnte Schiffe können nicht entdeckt oder gezielt angegriffen werden. Ein zufälliger Treffer (GKS-Abwehrfeuer) offenbart die Anwesenheit des Schiffes, beendet jedoch nicht die Tarnung.
Im Tarnmodus können weder Waffen noch Defensivsysteme abgefeuert werden, Scanner und Sensoren funktionieren nur passiv. Bomber können im Tarnmodus dechiffrieren.
Beim erstmaligen Enttarnen (so lange die Anwesenheit des Schiffes nicht bekannt ist) erhält der Charakter einmalig einen Erstschlag gemäss dem Vorteil. Torpedoangriffe können direkt nach Enttarnung nur auf den Schildgenerator ausgeführt werden (solange er nicht zerstört ist, danach sind die Komponenten frei angreifbar).
Bei erneuter Enttarnung eines bereits lokalisierten Schiffes wird kein zusätzlicher Vorteil ausgelöst, ein Torpedoangriff wird normal abgewickelt (wenn getarnt dechiffriert wurde, kann sofort angegriffen werden).
"Geduld ist die Kunst, nur langsam wütend zu werden." (- Japanische Weisheit)